設計指南第八章:設計師的工作

👉 原文連結:The Guide to Design — The Job of a Designer

(圖片來源:The Guide to Design)

設計師的一天是什麼樣的呢?當我們工作時,什麼事是被預期要去做、或是傳達的呢?(提示:視覺模擬圖(mockup)和互動原型(prototype)只是設計工作的一小部分。)

本章目標:了解設計師在「設計」之餘的職責。

作為一個設計師,你可能會被指派到一個專案中,根據公司的不同,其中一個專案可能是在現有的行動應用裝置添加新功能,或者繪製使用者的線上購物流程以便於進行改進。

在某些情況下,你可能需要對較大的網站進行大規模的修改,為時裝零售商建立互動式的介面體驗,設計與聊天機器人對話的體驗,或者為即將成立的新創企業創造登陸頁面(landing page)。

在某些公司中,你可能長時間從事單一產品的開發。推出產品僅僅是旅程的開始,產品投入使用後,仍有許多工作要做:優化流程以實現更好的轉換率、迭代設計以解決使用者遇到的痛點、添加更多功能、為不斷變化的使用案例和業務需求做彈性調整,這些工作清單都非常長。堅持不懈是數位產品設計師特有的一項技能,使產品成功需要花費時間,在某些情況下,你可能需要花費整整一年的時間來解決相同的設計挑戰。

透過犯錯,你才能真正成長。 你必須陶醉其中才能變得更好。 你須嘗試很多且失敗,才能獲得下一個新發現。(It’s through mistakes that you actually can grow. You have to get bad in order to get good. You have to try a lot of things and fail in order to make the next discovery.) — Paula Scher

你並不是獨自在設計。你不只要與其他設計師合作,更要與產品經理、開發人員、業務專家、營銷人員和分析專家等多種領域的團隊合作,為了產品的成功需要大量的合作,而設計只是其中的一部分。

設計並不是產品開發過程中的主角,實際上,沒有任何一個職能是主角。

為了使產品無縫地為使用者和企業運作需要花費很多時間,並且要一次又一次開放讓大家協作、回饋,這是讓設計師可以獲得最佳品質的方式之一。 當每個人都朝著同一個目標(沒有自我)努力時,流程會更加自然地進行,人們最後就會感受到對於產品的認同。

當你開始與其他領域並肩開發數位產品和服務時,創造力、樂觀和出色的協作技能將變得至關重要。在本章中,你將了解設計師的工作流程,並對設計師在團隊中的角色更有感。

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一、設計的形狀

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這本書不談字型、網格或 Logo,作者著重在設計師的說故事能力、共生與手藝,試圖回答一些大哉問:為他人創作事物是什麼感覺?我們如何有意義的、投入的方式進行創作?

二、你適合 UX 嗎?

使用者體驗是一門發展中的領域,許多可能性令人嚮往。如果想了解自己是否適合UX,不妨看看是否具備下列技能與特質。

  1. 溝通
    你得持續不斷地溝通,將專業知識深入簡出,將複雜的點子落實成可管理的概念。你需要了解他人,也要確保大家的理解一致。你還需要蒐集、彙整數據、提煉出核心觀點,並且用清楚且吸睛的方式傳遞。最後,你更必須是好的說書人與遊說者,促使人們聆聽、關注、並實際行動。
  2. 整合並建立關係
    UX 角色通常位在跨功能團隊的中心位置。你會廣泛地與各關係人和共事,包括產品、工程師、行銷、業務、及客戶管理。你需要運用溝通技巧及整合能力在夥伴間建立穩固的關係。
  3. 專案管理
    你也需要出色的組織能力與專案管理技巧。你通常會支援多項產品及團隊,必須能夠權衡不同專案並持續更新它們的優先排序。
  4. 解決問題並敏銳分析
    你必須是出色的問題解決者。你必須擁有訪談技巧、積極聆聽,抓出病徵再對症下藥。你必須具備良好的系統性思考,解決眼前問題同時綜觀全局。你還得富有創意、跳脫框架,以全新方式描繪問題及解法。最後,你懂得萃取資訊,自信提出你的建議與設計決策。

要成為專業的 UX 從業人員,除了上述技能,以下特質也很重要。

  1. 對回饋與異議抱持開放心態
    你必須抱持開放態度,因為自大將使你聽不到、也不願接受那些預期之外的聲音。UX 的存在正是為了要獲得回饋,藉此持續改善並達成最終目標:為使用者打造最棒的產品。
  2. 擁抱不確定性並具有適應力
    你必須對複雜度與不確定性感到自在,憑藉自我訪談能力與溝通技巧,挖掘問題核心,並開展行動方針。此外,你必須能夠在不斷變更的優先排序、多項專案與時程之間,優雅地取得平衡。
  3. EQ 與好奇心兼具
    最後,你必須聆聽並站在使用者這邊。與不同利害關係人共事,在技術端考量、資源限制與商業目標之下,跟使用者需求間取得平衡。

三、成就團隊的五個要素

好的團隊能讓成員有動力,而非只是被逼著將工作做好。作者根據設計思考(Design Thinking)和敏捷開發(Agile Development)的原則歸納促成優秀團隊的要素:

  1. 多專業小團隊與清楚的職責分工
    研究顯示大於 8 人的團隊容易失去效率和熱情,每加一位成員,就會增加溝通成本、真正產出的時間減少,容易造成成員挫敗。作者建議團隊人數在 5 人左右,且各自擁有清楚分工和貢獻。若團隊成員過多,建議可以分成數個子團隊。
  2. 共同與獨立工作並行
    作者提出兩種工作方式:
    a. 共同創造:在產品開發中,邀請消費者、利益關係人(Stakeholder)共同參與,優點是可獲得不同領域的專業意見,缺點則是容易被團體中較強勢的人主導,埋沒內向者的創意。建議在進行 brainstorming 前後都讓成員有獨立思考的時間。
    b. 個人深度工作:根據個人的專心程度分為淺層工作(Shallow work)與深度工作(Deep work),前者容易創造出膚淺、易複製的產品,後者則能產出具創意、有潛力的成果。提醒工作中不要被 e-mail 和社群軟體奪走注意力。
  3. 全面的整合系統
    許多組織沒有將專案進行統整,造成時間和金錢的浪費,例如設計師和工程師沒有良好溝通,會耗費時間在解決相同問題。團隊可透過統整的設計語言來解決上述問題,如撰寫設計手冊,統一設計元素、模組(module)等。同時設計手冊也要隨時更新以因應新的使用者需求。
  4. 將複雜的問題視覺化
    複雜的問題易造成錯誤的解釋與誤會,視覺化可以幫助團員更容易地理解問題,增加溝通效率。
  5. 優秀的產品經理(PM)、願景與路線
    一個團隊的成功與否,PM 扮演重要角色,PM 需具備以下特點:能根據洞察(insight)來下決定、能提供清晰的願景並設立合理的里程碑(Milestone)、要有時間和各團隊領導人溝通以維持完整的觀點、能在團隊發生衝突時做出公正且尊重人的決定。PM 需要是個好的聆聽者,對每個人的需求敏感。

四、分層地傳遞你的作品

這裡的分層不是指 Photoshop 或 Sketch 的圖層,而是對於「完成度」(fidelity) 的分層。有些設計師喜歡整天盡力地專注在一個畫面,確保這個作品是完美的,在對於這個作品充滿信心之前,他們絕對不會與團隊成員分享設計,但這對於作者來說是件很花時間的事情。

上述的方法會有些風險,像是其他成員對於畫面的外觀或產品結構的認知不一致,之後還是會需要從結構上更改設計,另外,在不了解其餘的流程時,其他團隊可能無法同意做的這個畫面,即使第一個畫面大家達成共識,之後進入第二個畫面所做的設計決定可能會影響到第一個,每設計新的畫面,所需要維護的成本提高。其實,一個畫面只是該流程當中的一小部分,甚至該流程只是設計系統的一小部分。

與其花整整兩週設計一個完整的畫面,你可以嘗試定義產品的概念模型 (conceptual model),或從畫一個導覽的線框圖開始,又或者從產品當中選擇一個在業務和使用者面向中最關鍵的流程,快速設計一系列的畫面,每天或每個小時分享你的進度。這種方法最大的好處就是俯瞰整個產品,而不是關注一個畫面,你可以讓利害關係人了解你目前進行到哪,也會有更多的時間來好好修正你的設計。

五、舉辦一場不惹人厭的工作坊之 10 個小技巧

作者認為軟技能是學得來的,本篇就是舉辦工作坊的10個小技巧:

  1. 基本公眾演說技巧:這是舉辦工作坊的基礎必修課程。你得與台下有良好的眼神交流、說話時手勢不過份誇大、也避免回應時一直塞滿「呃」、「嗯」、「喔」等詞彙。
  2. 做出示範:一般來說,人們不太擅長聆聽和遵循指示,你可以透過示範 — — 例如當你希望大家做X,就先做X給他們看,或是說明哪一種回應比較有幫助,讓大家充分理解。
  3. 建立容易引起互動的位置:選一個顯眼的位置。當你正在發言、需要眾人注意你的時候,就站過去吧。當大家正參與討論或小組協作,請你離開那個位置,或選擇坐下。
  4. 注意時間:準時開始 — — 開始後五分鐘,就動起來;結束前五分鐘,進行收尾。若你需要延長時間,先道歉,再徵詢大家意願,並短暫休息片刻,也好讓需要提早離席的人可自在離場。
  5. 留意參與者的身份角色:「身份」可能是正式的,或非正式的。若未經留意,可能將使高位者主導整場討論,使低位者失去參與感,更傷及工作成果。因此在徵詢開會時間時,也一併聲明所有與會者的參與都至關重要。當然你要意識到,若會議中有一個關鍵決策者,就不可能所有人的意見都一樣重要了(舉例,當進行圈選投票時,就給他們特別色吧)。
  6. 知道適時停下:你不需要效仿廣播主持人一直填補空白。清楚表達,一次提出一個問題;不干預討論,讓大家有時間思考,並提出回應。
  7. 一個好的開始:人們會從你說的話值不值得聽下去,反映到這場工作坊到底是一個好主意還是在浪費時間。自信開場,獲取聽眾的心吧!
  8. 降低使用電子設備:如果想要大家參與,就讓台下的人遠離3C設備吧。在開場就讓大家明白,我們將使用便利貼等其他工具。
  9. 適時給予休息:至少每兩小時休息一次,讓大家舒展筋骨或滑滑手機;精神上跟身體上的休息都一樣重要。
  10. 總結摘要並重現回應:當有人說了很長很複雜的事,快速為他做出摘要,確保自己及其他參與者都明白他的意思。聚焦在每項意見背後的需求,並實質地換句話說。運用便利貼、白板等工具進行紀錄,會後再將這些洞察見解彙整成會議紀錄發出,好讓他人可提出更正與回饋。

以上就是舉辦一場不惹人厭的工作坊的技巧,要達到爐火純青的境界,最好的方式就是年復一年、不斷地在聽眾面前練習、練習、再練習。當你為每次做好準備,誠實地自我審視,並在會後請與會者回填意見表,相信你會越來越好。

六、如何進入專業產品設計領域

作者根據自身經驗分享了進入產品設計領域的十個領悟:

  1. 不一定需要設計學位
    你不需要學位,你可以輕鬆地自己學習,花錢購買一些不錯的相關書籍,或是電子課程和網絡研討會。
  2. 盡快找到一份真正的工作
    不要害怕一開始的案子很小,或是做不重要的工作。盡可能多的獲得實踐經驗,向比自己更聰明的人收集一些建議,你將很快得到回報。設計事務所的經驗很有價值,但是別待太久。
  3. 不要容忍無禮的行為
    如果你為團隊或公司做出出色的成績,但從未獲得過任何讚美或財務上的提升,那麼這不是你要工作的地方。
  4. 客戶永遠是對的
    禮貌地告知潛在問題,但不要為此而戰。如果吵起來,無論如何你都會輸掉比賽。
  5. 持續鍛鍊是關鍵
    設計不是一個晚上就能學好的東西。為了成為一名有自信的設計師,需要進行數千種的設計嘗試(大多數可能令人失望),並嘗試不同的風格並學習新的技巧。你可以試著把作品分享到 Dribbble 上或是請人給建議,乍聽之下很無聊,但這是提高視覺技能和美感的最好方法之一。
  6. 了解平面設計與產品設計之間的差別
    作為產品設計師,你需要處理的是產品而不是藝術品,你的作品需要功能性、可理解和可及性。
  7. 學習證實你在視覺上的決策
    在學習如何創造出有吸引力的設計之後,必須解釋決策背後的原因。
  8. 你將遇到「設計師障礙」
    這很正常。我們不會每天 24 小時吐出創意和「令人讚嘆的效果」(儘管許多產品經理認為我們能這樣做),休息是很重要的。
  9. 設計是個過程
    首先,我得收集靈感,接著創造基礎架構,再從這一點開始提升設計,我經常更改物件並四處移動它們,直到對成品感到滿意為止。
  10. 完美是不存在的
    總會有一些可以做得更好的事情,無論是讓產品更具創造力或吸引力。如果只追求絕對完美,那麼你可能永遠不會對自己所做的事情感到滿意。

七、改善設計師與工程師合作關係的 5 個原則

作為設計師,良好的合作關係是原則,而不是戰術。

  1. 工程師就是設計師的用戶
    試問你自己:如果我們像對待用戶的方式一樣,對工程師如何使用我們的設計(和設計文檔)給予同等的關注,你會怎麼做?
    就像用戶研究,我們可以在項目開始時與去了解開發團隊,他們的喜好、經歷、痛點,並提出滿足他們需求的工作流程。
  2. 處變不驚 — 「變動」是唯一不變的事實
    設計師不僅必須靈活調整流程以適應不同的團隊分配,而且還需要隨著項目的開展調整我們的工作流程。
    了解團隊中隱藏協作機制並為快速適應工作流程做好準備,這不僅會在短期內避免沮喪,而且從長遠來看會讓你成為更好的協作者。
  3. 設計永遠不會完成
    當我們完成一個項目的設計時,我們只完成了一半的工作。
  4. 更少,但是更好
    當產品經理縮減產品功能以獲得 MVP 時,他們不會感到沮喪,而是可以將其轉變為提高功能體驗質量的機會,例如動畫的過度、狀態的設計,或是優化與工程師們的溝通。
  5. 激情具有感染力
    在某些公司中,工程師不參與早期概念、設計探索以及與產品經理的戰略性產品討論。我們該如何幫助彌合這差距,並協助他們了解他們正在建設的全局圖?

設計是一項團體運動
當今,設計師說什麼就開發什麼的刻板印象逐漸消失;比起硬實力,越來越多的團隊對於設計師的要求越來越注重在團隊協調與合作能力等軟實力。試著去定義你與團隊合作的原則,可以幫助你更好的增長自身的團隊精神。

八、設計求職指南

本篇將求職過程細分為以下步驟,並根據各步驟彙整重點與精選文章:

一、定義目標並找到屬於你的市場定位

二、投履歷前的準備 — 履歷與作品集

  • 從履歷和求職信開始:請確保結構清楚簡潔,用字合宜。別只寫通用內容,利用這個機會思考如何在面試中介紹自己,表達你的工作期望與聘用你能為公司帶來的價值。當然,記得同步到你的 Linkedin 上。(如果你想表達你了解指標,請別在履歷表上用圖表呈現你的技能集。)
  • 製作自己的「常見問答集」Allison Milchling 創建此方法,幫助她能盡可能以最佳方式回答典型的面試問題。列出常見問與答不僅能幫你練習、增強面試信心,同時也讓公司在你應徵時就有更深入的了解。
  • 寫下過往專案的過程:重點在過程,不論是使用者體驗設計、研究或是動態,你如何與團隊合作解決問題與從中學到了什麼?你的思維過程和你能交出的最終成品都是你被聘用的原因。
  • 具體呈現:如果你想專注於視覺設計,請讓你的作品集介面本身也是一個作品。但如果你從事寫作或研究,你可以很簡單選擇像在 Medium 等平台上發布文章來呈現。呈現方式沒有對錯,但需與你想傳達的訊息相符。
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三、獵尋職缺

  • 多關注求職版與相關活動:先別太挑,尤其如果這是你第一份工作。有些公司也許會讓你驚艷,或至少能作為其他面試的好練習。
  • 詳讀工作描述並了解公司對這個職缺的真正需求:有時公司可能會過份吹噓他們的職缺,除了仔細閱讀,去看團隊規模和找現在的團隊裡有誰,跟其他專業工作者或導師聊聊,以了解你對特定職位的期望,或你的最佳市場定位策略。
  • 狩獵去使用者體驗設計的求職版總整理

四、準備面試

  1. 電話篩選:通常很短,只是要確認(1)你是真人(2)你符合必要條件。
  2. 設計挑戰邀請作品集審查:公司應先告知讓你有時間準備。呈現作品時,別只是打開作品集網站,鉅細靡遺的呈現你的作品,分享些你網站上沒說的事。如果公司提出不合理的要求作為設計挑戰(例如要你免費重新設計他們的產品),請勇敢說不。
  3. 面試問題:除了前面提到的問答集,試著回想過往好與不好的專案經驗作為回答的範例。研究公司與面試官,並為他們準備一系列的問題。這不僅是表達熱誠,也是讓你更清楚這間公司適不適合你的好機會。被問到期望待遇時將是你談判的絕佳時機。先想到你要什麼,並確定公司沒有用任何理由說服你接受比低於預期的待遇。別有馬上決定的壓力,給自己時間好好想想。

五、報到前的準備

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觀看清單

一、設計來自小細節

二、開心設計之分享

三、設計與彈性思維

反思時間

  1. 現在你已經讀完這份指南的大部分,你認為身為設計師的一天應該長什麼樣子?跟你原本的想像有什麼差別?哪個部分讓你最感到興奮?
  2. 你或許聽過「所有人都是設計師」這句話,你可以想像跨職能的同事們如何參與你的設計流程嗎?
  3. 你對第一份數位產品設計師的工作有什麼期望?你想要學習與深化什麼呢?

來實踐吧

FigmaWebflowZendeskIntercom 以及許多其他企業都有詳細描寫關於他們組織內的團隊架構、流程以及職涯規劃,雖然這些文章大多著重於團隊的正面描述,但仍然是非常有價值的資源,能夠讓你了解身為設計師想專注於哪個部分以及工作內容大概會長怎樣。

在仔細看完這些範例之後,跟你最一開始想像中設計師的工作有什麼差異?你覺得這些文章缺漏了什麼重點嗎?你期望每天的設計工作長什麼樣子?

這份指南得以中文的姿態出現在設計師社群中,都要歸功於自告奮勇的轉譯團團員:Irene Chuang吳健群QMO、Moon、Christy Huang、Irene Kuo、ChunyiErin Huang 感謝你們!(此翻譯已經過原作者同意授權)

👉 原文連結:The Guide to Design — The Job of a Designer

系列文章:

UX Designer / Information Architect from Taiwan, now living in Seattle.

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