設計指南第八章:設計師的工作

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(圖片來源:The Guide to Design)

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一、設計的形狀

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二、你適合 UX 嗎?

  1. 整合並建立關係
    UX 角色通常位在跨功能團隊的中心位置。你會廣泛地與各關係人和共事,包括產品、工程師、行銷、業務、及客戶管理。你需要運用溝通技巧及整合能力在夥伴間建立穩固的關係。
  2. 專案管理
    你也需要出色的組織能力與專案管理技巧。你通常會支援多項產品及團隊,必須能夠權衡不同專案並持續更新它們的優先排序。
  3. 解決問題並敏銳分析
    你必須是出色的問題解決者。你必須擁有訪談技巧、積極聆聽,抓出病徵再對症下藥。你必須具備良好的系統性思考,解決眼前問題同時綜觀全局。你還得富有創意、跳脫框架,以全新方式描繪問題及解法。最後,你懂得萃取資訊,自信提出你的建議與設計決策。
  1. 擁抱不確定性並具有適應力
    你必須對複雜度與不確定性感到自在,憑藉自我訪談能力與溝通技巧,挖掘問題核心,並開展行動方針。此外,你必須能夠在不斷變更的優先排序、多項專案與時程之間,優雅地取得平衡。
  2. EQ 與好奇心兼具
    最後,你必須聆聽並站在使用者這邊。與不同利害關係人共事,在技術端考量、資源限制與商業目標之下,跟使用者需求間取得平衡。

三、成就團隊的五個要素

  1. 共同與獨立工作並行
    作者提出兩種工作方式:
    a. 共同創造:在產品開發中,邀請消費者、利益關係人(Stakeholder)共同參與,優點是可獲得不同領域的專業意見,缺點則是容易被團體中較強勢的人主導,埋沒內向者的創意。建議在進行 brainstorming 前後都讓成員有獨立思考的時間。
    b. 個人深度工作:根據個人的專心程度分為淺層工作(Shallow work)與深度工作(Deep work),前者容易創造出膚淺、易複製的產品,後者則能產出具創意、有潛力的成果。提醒工作中不要被 e-mail 和社群軟體奪走注意力。
  2. 全面的整合系統
    許多組織沒有將專案進行統整,造成時間和金錢的浪費,例如設計師和工程師沒有良好溝通,會耗費時間在解決相同問題。團隊可透過統整的設計語言來解決上述問題,如撰寫設計手冊,統一設計元素、模組(module)等。同時設計手冊也要隨時更新以因應新的使用者需求。
  3. 將複雜的問題視覺化
    複雜的問題易造成錯誤的解釋與誤會,視覺化可以幫助團員更容易地理解問題,增加溝通效率。
  4. 優秀的產品經理(PM)、願景與路線
    一個團隊的成功與否,PM 扮演重要角色,PM 需具備以下特點:能根據洞察(insight)來下決定、能提供清晰的願景並設立合理的里程碑(Milestone)、要有時間和各團隊領導人溝通以維持完整的觀點、能在團隊發生衝突時做出公正且尊重人的決定。PM 需要是個好的聆聽者,對每個人的需求敏感。

四、分層地傳遞你的作品

五、舉辦一場不惹人厭的工作坊之 10 個小技巧

  1. 做出示範:一般來說,人們不太擅長聆聽和遵循指示,你可以透過示範 — — 例如當你希望大家做X,就先做X給他們看,或是說明哪一種回應比較有幫助,讓大家充分理解。
  2. 建立容易引起互動的位置:選一個顯眼的位置。當你正在發言、需要眾人注意你的時候,就站過去吧。當大家正參與討論或小組協作,請你離開那個位置,或選擇坐下。
  3. 注意時間:準時開始 — — 開始後五分鐘,就動起來;結束前五分鐘,進行收尾。若你需要延長時間,先道歉,再徵詢大家意願,並短暫休息片刻,也好讓需要提早離席的人可自在離場。
  4. 留意參與者的身份角色:「身份」可能是正式的,或非正式的。若未經留意,可能將使高位者主導整場討論,使低位者失去參與感,更傷及工作成果。因此在徵詢開會時間時,也一併聲明所有與會者的參與都至關重要。當然你要意識到,若會議中有一個關鍵決策者,就不可能所有人的意見都一樣重要了(舉例,當進行圈選投票時,就給他們特別色吧)。
  5. 知道適時停下:你不需要效仿廣播主持人一直填補空白。清楚表達,一次提出一個問題;不干預討論,讓大家有時間思考,並提出回應。
  6. 一個好的開始:人們會從你說的話值不值得聽下去,反映到這場工作坊到底是一個好主意還是在浪費時間。自信開場,獲取聽眾的心吧!
  7. 降低使用電子設備:如果想要大家參與,就讓台下的人遠離3C設備吧。在開場就讓大家明白,我們將使用便利貼等其他工具。
  8. 適時給予休息:至少每兩小時休息一次,讓大家舒展筋骨或滑滑手機;精神上跟身體上的休息都一樣重要。
  9. 總結摘要並重現回應:當有人說了很長很複雜的事,快速為他做出摘要,確保自己及其他參與者都明白他的意思。聚焦在每項意見背後的需求,並實質地換句話說。運用便利貼、白板等工具進行紀錄,會後再將這些洞察見解彙整成會議紀錄發出,好讓他人可提出更正與回饋。

六、如何進入專業產品設計領域

  1. 盡快找到一份真正的工作
    不要害怕一開始的案子很小,或是做不重要的工作。盡可能多的獲得實踐經驗,向比自己更聰明的人收集一些建議,你將很快得到回報。設計事務所的經驗很有價值,但是別待太久。
  2. 不要容忍無禮的行為
    如果你為團隊或公司做出出色的成績,但從未獲得過任何讚美或財務上的提升,那麼這不是你要工作的地方。
  3. 客戶永遠是對的
    禮貌地告知潛在問題,但不要為此而戰。如果吵起來,無論如何你都會輸掉比賽。
  4. 持續鍛鍊是關鍵
    設計不是一個晚上就能學好的東西。為了成為一名有自信的設計師,需要進行數千種的設計嘗試(大多數可能令人失望),並嘗試不同的風格並學習新的技巧。你可以試著把作品分享到 Dribbble 上或是請人給建議,乍聽之下很無聊,但這是提高視覺技能和美感的最好方法之一。
  5. 了解平面設計與產品設計之間的差別
    作為產品設計師,你需要處理的是產品而不是藝術品,你的作品需要功能性、可理解和可及性。
  6. 學習證實你在視覺上的決策
    在學習如何創造出有吸引力的設計之後,必須解釋決策背後的原因。
  7. 你將遇到「設計師障礙」
    這很正常。我們不會每天 24 小時吐出創意和「令人讚嘆的效果」(儘管許多產品經理認為我們能這樣做),休息是很重要的。
  8. 設計是個過程
    首先,我得收集靈感,接著創造基礎架構,再從這一點開始提升設計,我經常更改物件並四處移動它們,直到對成品感到滿意為止。
  9. 完美是不存在的
    總會有一些可以做得更好的事情,無論是讓產品更具創造力或吸引力。如果只追求絕對完美,那麼你可能永遠不會對自己所做的事情感到滿意。

七、改善設計師與工程師合作關係的 5 個原則

  1. 處變不驚 — 「變動」是唯一不變的事實
    設計師不僅必須靈活調整流程以適應不同的團隊分配,而且還需要隨著項目的開展調整我們的工作流程。
    了解團隊中隱藏協作機制並為快速適應工作流程做好準備,這不僅會在短期內避免沮喪,而且從長遠來看會讓你成為更好的協作者。
  2. 設計永遠不會完成
    當我們完成一個項目的設計時,我們只完成了一半的工作。
  3. 更少,但是更好
    當產品經理縮減產品功能以獲得 MVP 時,他們不會感到沮喪,而是可以將其轉變為提高功能體驗質量的機會,例如動畫的過度、狀態的設計,或是優化與工程師們的溝通。
  4. 激情具有感染力
    在某些公司中,工程師不參與早期概念、設計探索以及與產品經理的戰略性產品討論。我們該如何幫助彌合這差距,並協助他們了解他們正在建設的全局圖?

八、設計求職指南

  • 製作自己的「常見問答集」Allison Milchling 創建此方法,幫助她能盡可能以最佳方式回答典型的面試問題。列出常見問與答不僅能幫你練習、增強面試信心,同時也讓公司在你應徵時就有更深入的了解。
  • 寫下過往專案的過程:重點在過程,不論是使用者體驗設計、研究或是動態,你如何與團隊合作解決問題與從中學到了什麼?你的思維過程和你能交出的最終成品都是你被聘用的原因。
  • 具體呈現:如果你想專注於視覺設計,請讓你的作品集介面本身也是一個作品。但如果你從事寫作或研究,你可以很簡單選擇像在 Medium 等平台上發布文章來呈現。呈現方式沒有對錯,但需與你想傳達的訊息相符。
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  • 詳讀工作描述並了解公司對這個職缺的真正需求:有時公司可能會過份吹噓他們的職缺,除了仔細閱讀,去看團隊規模和找現在的團隊裡有誰,跟其他專業工作者或導師聊聊,以了解你對特定職位的期望,或你的最佳市場定位策略。
  • 狩獵去使用者體驗設計的求職版總整理
  1. 設計挑戰邀請作品集審查:公司應先告知讓你有時間準備。呈現作品時,別只是打開作品集網站,鉅細靡遺的呈現你的作品,分享些你網站上沒說的事。如果公司提出不合理的要求作為設計挑戰(例如要你免費重新設計他們的產品),請勇敢說不。
  2. 面試問題:除了前面提到的問答集,試著回想過往好與不好的專案經驗作為回答的範例。研究公司與面試官,並為他們準備一系列的問題。這不僅是表達熱誠,也是讓你更清楚這間公司適不適合你的好機會。被問到期望待遇時將是你談判的絕佳時機。先想到你要什麼,並確定公司沒有用任何理由說服你接受比低於預期的待遇。別有馬上決定的壓力,給自己時間好好想想。

觀看清單

一、設計來自小細節

二、開心設計之分享

三、設計與彈性思維

反思時間

  1. 現在你已經讀完這份指南的大部分,你認為身為設計師的一天應該長什麼樣子?跟你原本的想像有什麼差別?哪個部分讓你最感到興奮?
  2. 你或許聽過「所有人都是設計師」這句話,你可以想像跨職能的同事們如何參與你的設計流程嗎?
  3. 你對第一份數位產品設計師的工作有什麼期望?你想要學習與深化什麼呢?

來實踐吧

FigmaWebflowZendeskIntercom 以及許多其他企業都有詳細描寫關於他們組織內的團隊架構、流程以及職涯規劃,雖然這些文章大多著重於團隊的正面描述,但仍然是非常有價值的資源,能夠讓你了解身為設計師想專注於哪個部分以及工作內容大概會長怎樣。

這份指南得以中文的姿態出現在設計師社群中,都要歸功於自告奮勇的轉譯團團員:Irene Chuang吳健群QMO、Moon、Christy Huang、Irene Kuo、ChunyiErin Huang 感謝你們!(此翻譯已經過原作者同意授權)

系列文章:

UX Designer / Information Architect from Taiwan, now living in Seattle.

UX Designer / Information Architect from Taiwan, now living in Seattle.