設計指南第三章:設計流程與方法

如何利用這些準則來幫助你的設計

Jasmine Lin
16 min readSep 1, 2020

👉 原文連結:The Guide to Design — Design with capital D

本章目標:學習最常見的設計方法和實踐方式。

有些人會試圖說服你相信這世界上只有「一種設計流程」值得遵循,事實上並沒有,讓我們來看看。

設計是一門需要紀律的學科。為了達到好的成果,我們需要確認自己能:

  1. 專注在正確的問題上
  2. 探索可行的方案
  3. 將所學的知識轉化為可行的設計。

設計方法是可運用於調查、探索與驗證的技巧。當深入細節時,你可能會對於該如何使用哪一個設計方法而感到不知所措。你可能看過許多文章或書籍,宣稱可以教你「10 個最佳的卡片分類方法」或「5 個錯誤的使用者測試方法」,但這並不是設計的工作原理。

最重要的是,設計是用來解決問題的,最具有策略性的設計師知道他們在得出結論前,必須先深入了解問題。

在被使用者使用之前,設計都還不算完成。(Design isn’t finished until somebody is using it.) — Brenda Laurel

在工作中,我們收到設計摘要(briefs)時,經常會希望我們直接思考解決方案,例如:「你可以在 App 裡添加新的社群分享功能嗎?」。這也發生在工作面試的練習中,如「你可以為 1000 層的電梯設計一個介面嗎?」

暫停、往後退一步、不要只做人們指使你做的設計。

用設計方法去引導你的團隊提出正確的問題。例如:是誰在使用電梯?哪一層樓是他們平時最常去的?在搭電梯前,他們如何找到建築的方位?為什麼他們要用電梯?他們什麼時候使用電梯?他們在使用電梯時感到安全嗎?是哪群人沒有在使用電梯?哪群人無法使用電梯?為什麼我們要一個 1000 層樓用的電梯?為什麼一棟 1000 層的建築物會先出現在城市中,以及它如何影響建築物周圍的景觀?

設計是艱難的工作,在學習了最常見的方法後,你仍需要時間去修改,直到對自己的作品有信心。你不會在第一天就變得完美,但沒關係,熟能生巧(practice makes perfect),一旦開始加入專案、尋求方法,練習將會使你一步步更靠近目標。邊做邊學,你將有無數年的時間去磨練。

閱讀清單

一、使用者經驗一人團隊

原文購書連結:The User Experience Team of One

一份詳盡且務實的指南,描述一人 UX 團隊如何實踐設計方法以及交付成果。(目前沒有中譯版本。)

二、說明或處方?

原文連結:Description or prescription?

設計思維(Design Thinking)被很多人視為「只要照做就能成功創新」的靈丹妙藥。這樣的迷思導致許多企業對其失望,並連帶放棄所有設計方法論。

作者認為現今的社會是「教條驅動」(recipe driven),多數人深信不管是什麼產品或來自哪個產業,只要嚴格地按照成功處方來執行,所有問題都能獲得預期的結果。

但即便是像人物誌、顧客旅程圖(Customer Journey Map)、易用性評估等常見工具,若不明所以地濫用,反而會在早期扼殺有潛力的好點子,或錯失解決主要問題的良機。

以「廚師」和「主廚」的差異來作為比喻,方法論跟工具就像是食譜和食材,「廚師」只會照本宣科,而「主廚」則能活用不同思維,了解各食材特點、如何搭配,並以遠見和對創新的敬意打造作品。

任何工具跟食材都可能成就一道佳餚,前提是你將其視為可用的材料,並把顧客放心上,而不是盲目地照著食譜做。

作者在宴客時總會準備一道沒做過的實驗料理,讓她去嘗試並從中得知如何改良。同樣的,在設計流程中,她會先檢視問題、預想最佳解法、規劃第一步,並在熟悉的工具外,加上一個從未嘗試過的工具。如果不成功,她可以輕易地用已知可行的工具來替換;但若成功,往往會帶來意料之外的好成果。

作者認為預先規劃的目的是梳理並訂定最終目標,但無需執著如何達成。設定好優先次序後,便可以開始執行,每一步都可以衡量:如果離目標更近就繼續,如果沒有就換下個方案。作者稱此方法是彈性焦點(flexible focus):找出重要的目標,並以開放心態去嘗試並探索如何達成該目標。

隨著越來越多非設計專業出身的人進入設計領域,作者想提醒大家,這些方法論不是保證成功的金科玉律,而是工具箱,本應用來實驗而非硬性遵循。

三、UX 設計方法與交付成果

原文連結:UX design methods & deliverables,由於篇幅過多,轉譯團便不逕行轉譯。

作者羅列以下各種 UX 設計工具的相關文章:服務藍圖、顧客旅程圖、人物誌、生態系統圖、競品分析、價值主張、利害關係人訪談、關鍵表現指標、頭腦風暴(brainstorming)、情緒版(moodboard)、故事版(storyboard)、使用者流程、任務分析、分類學、文案分析、啟發式評估、網站地圖(sitemap)、功能策略地圖、使用案例與情境、指標分析、使用者訪談/焦點小組、量化問卷、易用性測試、卡片分析、A/B 測試、眼球追蹤、可及性分析、草稿、線框圖、原型、圖形檔案庫。

四、設計流程的迷思

原文連結:The illusion of different design processes

理論大雜燴
作者過去的工作需要閱讀很多圖表與文章,但一切都很雜亂。我搜索並閱讀了所有原始書籍和論文,那時我能分辨出流程、方法、心態等之間的所有差異。

作者想釐清各種檯面上的設計流程方法究竟有什麼差別,包含設計衝刺(Design Sprint)、設計思維(Design Thinking)、精實 UX(Lean UX)、服務設計(Service Design)、循環設計(Circular Design)和包以德循環( OODA)。

在深入研究並理解這些常見的設計流程後,作者發現他們雖然名稱各異,但其實都有著共通的目的,於是他將各流程羅列於下表,並且標示出流程的建議步驟排序:

圖片來源:The illusion of different design processes

透過差異了解目的
若是再進一步根據步驟的屬性分類,即可得到下表:

圖片來源:The illusion of different design processes

這個表格告訴我們什麼呢?這些設計流程主要可以分為兩大類:

  1. 先執行,再將過程中所學投入下一個週期
  2. 先驗證,再執行

所謂正確的方法取決於你的要求和限制。

通用的設計流程
作者在消化並分析這麼多理論之後,歸納出下圖這個「設計流程集大成」,但作者仍想呼籲:世界上並沒有完美的設計流程。

圖片來源:The illusion of different design processes

在設計完成後,我們會學到新東西,根據情況可能需要進行迭代,而這就是設計的意義所在。 因此,這是應對挑戰的過程,你可以隨時進入任何階段。

如果你有要測試/實現/解決的定義,就進入「創造階段」(Create);如果沒有,請返回「發現階段」(Discovery);如果你有信心,認為現有創作是可行的,便可以進到「驗證階段」(Validate); 如果驗證失敗則重新「創造」; 如果驗證成功⋯還等什麼?開始「執行階段」(Implement)吧!

五、設計思維起源及共識

原文連結:On Design Thinking

設計思維在這幾年全世界盛行,這萬人愛戴的方法論是從何而來、現今又是如何為人所用?作者在本文中舉出了設計思維形成的時空背景、啟蒙過程到現今成為一套方法論。

從圖像工藝家(台灣業界俗稱美工)到跨領域設計思維
在戰爭結束後的二十年中,歐美的知識分子開始重新定義所謂「設計」。作者透過歷史故事講述設計師是如何從專注在「設計需求」到「定義問題」再到「跨領域的協作」,並解釋不同學科背景對設計的定義。1987 年,彼得·羅恩(Peter Rowe)發表了一份關於設計師的人種學研究,並稱之為設計思想(Design Thought)。

設計思維是工具?是思想?
了解問題需要了解其背景,作者表示設計就像是一種從盲人摸象到看見且具體化大象的存在的一個過程,在這過程中你需要傾聽、分辨真正的聲音,直到了解大象的全貌。

Peter Rowe 於 1987 年寫道:「決策方式各式各樣,每種都有自己的怪癖以及共同特徵的體現。」沒有一種方法可以使設計變得普遍,更為有趣的問題是如何觀察和協商分歧的擴散。

顧問產業下的產物
知名設計顧問公司 IDEO 所提出的設計架構是由五個六邊形組成,分別是:賦權、定義、想法、原型和測試,它就像新創公司的一帖良藥:容易記憶、可商品化、可以重複而且高容錯(因不過分強調細節而使其模組化)。

設計思維為最終闡述的人格特質
作者表示,設計思維並非只是按著步驟走就會成功的秘方。除了關鍵的設計架構,設計思維是一種意識型態、人格特質 — 跨領域的包容力、樂觀、實驗主義、良好的協作性。

六、設計批判與創意思考的過程

原文連結:Design criticism and the creative process

設計評判(Design Critique)對於設計及專案的作用是什麼?它是否必要?如何運用設計評判來改善我們的設計?

設計評判是個幫助團隊合作的工具
設計評判是一個可以透過多元思考達成共識的手段。對一個尚未完成的設計進行批判,可以幫助專案在前期降低風險、確保團隊有一致的理解及目標。設計評判應該著重在給予建議,而非命令,它是一個雙向的溝通方式,藉以確保產品可以不斷進步。

展示你的設計
不論在哪個階段分享設計也許都會讓你感到不夠自信,但是好的設計往往是透過討論激發出來的。所以,試著思考自己的設計有什麼改善空間、尋找資源、並聆聽他人的建議,可以讓你逐漸進步及養成更好的習慣。

給予反饋時應避免的事情
在給予一個好的反饋時,有許多事情需要留意。

舉例來說,在給予他人反饋時,應避免給予含糊的回饋。接收別人意見時,應避免過度解釋他人的主觀想法,而過於放在心上。若遇到無法明確給予回饋的人,可以試著問他們問題來激發更多討論;有時也可以試著從使用者或目標族群的角度思考,來幫助大家思考得更全面。

當被他人詢問意見時,記得給予合理的邏輯論述及設計原則來支持自己的想法。當要想說服他人時,記得全力以赴但還是要確保自己拿捏得當,因為你會發現每個人的反應與期待是不一樣的。

總結來說,設計評判是一個談判跟進步的開始,它讓團隊成員能夠更好的交換想法,並讓專案能更靠近滿足商業及使用者需求的目標。

設計評判可以幫助我們探索複雜的專案及層層關卡,所以,如果我們更能妥善運用設計評判的話,團隊也可以創造出更創新且吸引人的產品。

七、如何在設計流程中消除主觀性

原文連結:How to remove subjectivity from the process

任何設計專案的過程中,都包含成千上萬的決策,而這些決策通常來自主觀的觀點,或是多個解決方案都看似合理。那麼,我們如何做更好的設計決策來客觀地滿足使用者的目標?雖然我們永遠不可能從設計過程中完全消除主觀性,但可以透過一些練習來創造更好的團隊決策。

一、建立重點
由於團隊中存在許多不同的意見,因此在團隊合作時,往往會想顧及所有利害關係人而缺乏單一關注點,做出的產品反而變得難以使用。

推薦方法:根據每個業務目標的重要性和可行性評分( 1 到 5 分),但所有項目加總不能超過業務目標數量乘以 3,接著將低於 2.5分 的目標從專案中刪除。此外,讓利害關係人同意設計原則,這些原則應該要清晰易懂且容易衡量設計。

二、在情境中將定義視覺化
專案中經常遇到的問題是,設計師往往在「真空」中進行設計,缺乏設計情境。

推薦方法:取出關鍵的使用者任務和故事版,根據真實發生的情境來思考故事版的準確性,如果沒有,請持續修改至正確為止。此外,可以創建文件描述產品的設計呈現、用途與使用者價值。

三、收集使用者資料
真正的使用者資料主要出現於訪談、問卷調查和行為數據,這三個方法綜合運用可為你提供使用者的完整樣貌。僅看點擊並不能提供背後的原因,而僅看訪談並不能了解量的多寡。

推薦方法:嘗試與你的使用者交談,從尋找目標市場的朋友並打電話問問題開始。另外,你不應該害怕分析數據,它們會告訴你使用者正在尋找什麼、停留時間多久,從最基本的指標進行研究,例如跳出率(bounce rate)、轉換率(conversion rate)、網站停留時間(time on site)等。最後,問卷調查是個驗證訪談結果的好方式,可以多多善用。

四、創造潛在解決方案
創造解決方案時,請記得除了與自己的專業標準進行衡量,也要與先前定義的目標相呼應。

推薦方法:針對業務需求、設計目標、是否結合研究支持等來評量你的方案,並檢視故事版是否有額外的使用步驟需要進一步視覺化。

五、測試與衡量準確性
測試採用不同的形式,而本段落主要介紹易用性測試和概念驗證。

推薦方法:可以使用usabilla 這類的服務,讓使用者點擊平面圖稿測試,或者使用 Skype 進行訪談,分享畫面來展示概念,如果你有比較具體的設計,可以利用情境去定義任務,測試使用者在該產品的使用表現與回饋。

進行量化設計的訣竅就是將某些東西與其他東西進行比較,讓設計討論從「我不喜歡這個設計」轉向「該設計是否有達成我們的目標」,一旦大家方向一致,就會共同努力,你將獲得所有團隊成員的支持。

另外,紀錄並視覺化想法是重要的,這可以幫助你闡述自己的想法和理解每個成員的決策,如果有人中途加入專案,這些文件也可以讓他們快速理解並跟上。

八、沒那麼輕鬆的寫實設計流程

儘管設計思考(Design Thinking)如此熱門,但它和數位產品設計(Digital Product Design)並非同義,很多學生將兩者混為一談。這是危險的縮限思考,也可能導致產出劣質作品。

推廣設計思考是件很好的事,但我們不能認為了解設計思考,就等於會做設計(we all design, but we are not all designers)。為了做出好的設計,我們必須學習許多專業領域、數年數日的練習實作。而一個完整的設計流程不像熱門的 IDEO 設計流程那麼簡單、線性,這些精簡圖表符合大眾容易理解的目的,但實際上的設計流程從筆者看來,是更為複雜的。

改自原文。左圖是 IDEO Design Thinking 的設計流程;右圖是作者補充版本,不同顏色代表不同團隊,綠色是全部團隊,黃色是設計團隊,紅色是工程團隊,黃綠色是設計主導但全體參與。

作者改變了原精簡圖表的元素,強調做設計時的幾個以下重點:

  1. 機會(Opportunities)而非問題(Problems)
    機會這個詞更棒是因為它隱含了問題及進步空間,不管是純粹更好、不一樣,或只是變得更便宜的機會。
  2. 了解(Understand)而非移情(Empathy)
    除了終端使用者,購買者、同事、技術可行性、可用資源、商業模式對於做設計這件事情,都是同等重要的,我們都需要去了解。
  3. 除了定義(Define)問題、定義機會,我們也需要定義清楚專案的停損點,因為了解什麼狀況不該繼續做下去,比某個時間點該停止來得重要。
  4. 設計流程是一個循環(Loop)而非線性
    這很明顯,因為我們設計得越多,越容易發現更多不清楚的事物。
  5. 他人的評判(Critique)很重要
    評判幫助設計師了解如何更接近設計目標,而吸取大量回饋的資深設計師,較能不依賴測試去發現問題、提供解法。測試並非不重要,只是沒有資源時,可以讓所有人幫忙檢視設計、提供想法跟建議。
  6. 清楚闡述(Elaborate)所提出的設計
    當你發現了對的問題與解法,你還需要理清、包裝,然後用別人能理解的方式說服對方。
  7. 設計工作結束後,將設計系統化(Systematize)能夠幫助設計師不需重造輪子,也幫助企業建立標準。例如確認成功的設計模式(Design pattern)可以幫助其他團隊加速設計。Design System、Style Guide 等是值得一蒐的關鍵字。
  8. 設計與產品管理團隊經常並肩合作,優化(Optimize)流程讓冗長甚至有時枯燥的產出過程一次次變得更好。

反思時間

花點時間檢視以下的問題,然後在某處寫下你的答案(例如:Google Doc),將它視為你的日記,當作你紀錄截至目前所學所思的地方。

  1. 關於設計方法的閱讀清單中,哪一個方法是你覺得最想嘗試的?為什麼?
  2. 有些方法需要軟實力,例如主持使用者測試(User testing);而有些需要硬實力,如製作原型(Prototyping)。哪一項你覺得是你的強項?哪一項技能是你已經擁有的?
  3. 從更廣義的角度來看,哪一個技能是你想在未來五年職涯中精進的?你認為怎樣的方法能夠達成?

來實踐吧 — 建立你的指南

使用本章學習到的方法,以及你在第一章找到值得效仿的「典範作品集」,為自己快速建立一個參考指南。思考哪一個方法是讓你最興奮、最想嘗試的?哪一個方法是你想深入探究的?

這份指南得以中文的姿態出現在設計師社群中,都要歸功於自告奮勇的轉譯團團員:Christy HuangIrene Chuang吳健群Mooon.CLily PaiChi-Yu TsaiQMO、Irene Kuo 感謝你們!(此翻譯已經過原作者同意授權)

👉 原文連結:The Guide to Design —Design with capital D

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Jasmine Lin

UX Designer / Information Architect from Taiwan, now living in Seattle.