設計指南第二章:設計業概覽

如何在這個持續成長的產業與不斷進步的領域中找到你自己的定位

Jasmine Lin
17 min readAug 18, 2020

👉 原文連結:The Guide to Design — Industry overview

本章目標:了解設計產業的大環境,考量適合自己的潛在職涯。

自從企業開始意識到使用者中心設計(user-centered design)的重要性之後,我們所身處的領域經歷了巨幅的成長。

我們時不時會聽說因優秀設計而成功的企業故事,這些以設計為核心驅動力的公司徹底創新了整個產業,更說明了使用者導向設計的重要性 — 找出新方法解決原有的問題,並賦予全新的體驗。

從商業角度來看,設計已經從讓事物變得更好看的加分條件,轉變成能驅動使用者參與更進而帶來價值的要角,這也讓許多大大小小的公司都開始尋找能幫助他們達到商業目標的設計師 — 因此你可以開始思考未來的職涯要以什麼形式、從何開始。

你可以在大型科技企業、小創新團隊或是顧問公司;你可以為非營利組織、中小型企業或大型企業工作;你可能因為不想跟組織綁在一起而成為自由接案設計師(freelance designer) — 所以你可以選擇想接哪些專案;你可能會專注於研究、視覺設計或是 UX 策略;你也可能成為文案寫作者(content writer)、資訊架構師或是專精於動態設計。

身為新進,無論你的選擇為何,了解眼前所有可能性是無比重要的。

如果你認為好設計很昂貴,你應該看看壞設計浪費了你多少錢(If you think good design is expensive, you should look at the cost of bad design) — Ralf Speth

對於公司而言,設計師發揮真正價值的時候就是當我們專注於聆聽並了解顧客的期望與需求。當一個企業達成甚至超越客戶期待、並且解決真正痛點時,就可以看到長期的客戶忠誠度以及對該品牌的愛。

想一想你最喜歡的品牌 — 有很大的機會是因為你曾經與該品牌有過正向體驗,包含實體與數位渠道(像是他們的網頁或 app)。更重要的是:人們偏好對這個世界有正面影響力的品牌,這些品牌雖然注重營收,但並不會因此而去傷害環境、經濟與文化。

當設計師可以量化好設計所帶來的影響時(換句話說,當他們可以秀出數字的增長),這些公司就更願意投入更多的資金在設計上。以設計為核心驅動力的現代公司經常將部分盈利投資在招募更多設計師、擴編數位產品團隊以及提升設計師在企業內部的影響力等。

這樣的趨勢為設計領域創造了令人振奮的機會,對想要成為設計師的人來說可說是個大好前景。

設計師並非單獨一人,設計成品(你在工作時產出的東西 — 像是 mockup 或是原型)是產品的藍圖,產品經理利用它來進行策略性的商業決策,以訂定產品功能,工程師則根據它來確認他們的程式碼符合你所想像的設計。

一個知識廣泛並訓練有素的團隊是打造優秀數位產品的精髓。身為設計師,你會學到如何跟工程師與產品經理一起思考如何取得技術及互動體驗之間的平衡,以達到最大的成果。你不會想去設計一個永遠不可能做出來的產品,或是一個對你的公司造成資源虧損多過於盈利(當然有些例外)的產品。

設計,就是溝通。

當然,這是個極為簡略的團隊架構縮影,設計師們還有更多跨部門協作的機會,像是行銷、品牌、法務、數據科學、客服以及其他團隊。但是不用擔心,這章節的閱讀清單會讓你更加理解身為設計師需要跟其他哪些職能打交道,以及他們是如何協作的。

閱讀清單

一、藝術與設計的差異

原文連結:The difference between art and design

我們常聽到「設計不是藝術,藝術是激發情感但不能解決問題。」、「藝術家依靠著本能,設計師則是系統性思考」,本篇文章則由品牌設計師 Micah Bowers 與 Toptal Design Blog 的 UX 設計師 Miklos Philips 進行藝術與設計之間的對話。

設計是藝術嗎?
Micah(品牌設計師)認為藝術包含許多學科,設計只是其一,Miklos(UX 設計師)則認為藝術與設計可能相交,但是截然不同的領域。

Micah:好的設計是最重要的藝術,信念是基於對藝術哲學的理解,但當代設計界對於藝術的定義狹窄到只有水彩畫。

史丹佛哲學百科 Stanford Encyclopedia of Philosophy)提到:「藝術存在於人類的文化,由物件、表演和體驗組成,由創造者有意識地賦予美學。」從這個定義來說,設計無疑是藝術。美學的概念是哲學思想的複雜領域,不能簡化成「使事物看起來很漂亮。」

設計就是藝術,藝術就是設計,沒有例外。

Miklos:平面設計、插畫或品牌推廣方面,我承認設計也許有點「藝術」,但如果談論更多像數位產品和工業設計的領域,很明顯「設計是一個過程,不是藝術。」

設計需要深入研究,利用易用性測試和數據去做驗證,美學在設計中會起一定作用,好的美學設計使產品看起來「做得更好」,但仍然需要考慮設計的功能和使用環境。

什麼是好的設計?
Micah:藝術家有能力解決重大問題,解決問題需要知識、經驗、技巧、研究和對人類行為的理解。設計是一種藝術的形式、人類表達的方法,就像所有藝術形式一樣,設計可能解決問題,但不保證一定會解決。

Miklos:人們並不總是知道他們想要什麼,這取決於設計師確定他們的需求。在我眼裡,好設計是在大量驗證和測試的迭代過程中找到,它絕對不僅涉及藝術或美學,應該由幾個因素來判斷,例如預期的使用者族群、使用環境、媒介等。好設計是一種在美學和互動設計之間保持平衡的設計。

設計是主觀還是客觀的?
Miklos:如果設計都來自一個人,沒有透過以使用者為中心的設計過程來實現正確的設計客觀性,我會認為這個設計師是自大的。但是一小部分的主觀性確實會發揮作用,也就是情感設計(Emotional Design)發揮的地方,優秀的設計師在基礎功能上進行修飾,創造產品的情感面,從而提供具有出色的體驗產品。

Micah:看來我們找到彼此的共同點了!藝術及所有學科,包含設計都需要客觀和主觀性的結合。通常人們斷言藝術是主觀的時候,通常是指人判斷藝術家作品成果的方式,認為藝術是結果。然而,藝術家在很大程度賦予作品意義,有意識地增加作品的豐富性,藝術是個過程,充滿著客觀性。

像柏拉圖這樣的哲學家已經爭論藝術與設計的定義好幾個世紀,而這次兩邊的攻防戰,更能看出藝術與設計並非對立面,兩者的聯集則是好設計的核心,換言之,好的設計必定會融合藝術。

二、UI/UX 職位工作內容指南

原文連結:UI, UX: who does what? A designer’s guide to the tech industry

文中介紹在科技相關產業的設計職位,筆者提醒,看清楚各公司職位敘述,才是釐清該職位工作內容的最佳方法。

使用者經驗設計師 UX designer(User experience designer)
關注「產品帶給人的感覺」,專注於解決使用者問題,創造最佳的使用者經驗,確認產品從頭到尾的流程符合邏輯。

產出:Wireframes of screens、storyboards、sitemap
工具:Photoshop、Sketch、Illustrator、Fireworks、InVision

介面設計師 UI designer(User interface designer)
負責產品的設計,確保製作出的視覺設計能引導使用者到 UX Designer 所設計出的流程。制定統一的視覺風格與規範。

工具:Photoshop、Sketch、Illustrator、Fireworks

視覺設計師 Visual designer/Graphic designer
專注於視覺製作,如美觀的 icon、控制鈕、排版等。但不需關注每個頁面間的連接,也不需考慮使用者怎麼和產品互動。

工具:Photoshop、Sketch

互動設計師 Interaction designer/Motion designer
專注於製作使用者觸發介面後的互動設計,如選單如何滑入、按鈕如何淡出,透過視覺化的線索告訴使用者產品的使用方式。

工具:AfterEffects、Core Composer、Flash、Origami

使用者經驗研究員 UX researcher(User researcher)
專注於使用者需求,透過訪談使用者、研究市場資料、統整發現,協助設計部門測試最佳設計。通常此職位出現於大公司,較有足夠的資料去探究。

產出:User personas、A/B test results、Investigative user studies & interviews
工具:Mic、Paper、Docs

前端工程師 Front-end developer/UI developer
透過程式碼實現介面功能,將 UI designer 提供的靜態設計稿、互動設計師的動態效果,轉化為實際產品。

工具:CSS、HTML、JavaScript

產品設計師 Product designer
此職位是個統稱的名詞,同時兼顧產品的門面與經驗。根據不同公司有不同工作內容,有些公司希望設計團隊能共同合作視覺、使用者經驗、使用者研究等。

三、第一份設計工作選哪種?新創、企業、自由業

原文連結:How to choose your first design gig: startup, corporate, or freelance?

從學校畢業或其他領域進入到 UX 職涯,想必你已經為作品集跟履歷付出許多,下一步,是選擇你想要的、你適合的環境向上發展。新創(startup)、企業(corporate)、自由業(freelance),你會選擇哪一個?

光鮮的新創生活
在快速成長與變化的新創,你有機會扮演不同的角色、負責設計以外的任務。例如行銷計畫、使用者研究、募資過程等。簡言之,你可以在短時間學到非常多的東西。另一方面,你會需要將設計的熱情傳遞給整間公司,讓他們認識設計的必要性、如何用其解決商業問題。反過來說,你可能是新創中唯一一個設計師,薪水可能沒想像中的高,推廣設計時可能處處碰壁。

如果你自詡有開創的精神,那麼僅管新創環境少了點完整的流程、組織架構,相信你仍會樂在其中,享受高風險高報酬、探索未知的環境,然後成為那 10% 成功的新創團隊。

益處多多的企業路線
不管是在小中大型企業工作,吸引人的好處絕對很多,但最重要的是:會有人指導你(mentorship),而這些比你更有智慧和經驗的人會幫助形塑你的職涯發展。

企業路線又分成兩種:顧問及產品。在顧問公司,你會接觸到許多不同領域的專案、有機會贏得客戶對產出的贊同。但是,許多設計任務會偏向抽象或策略,和死線變好朋友也是常態。

在產品公司,你會需要去重複解決同樣的問題,最後的成果不一定是有最佳設計體驗的,甚至要面對過多官僚層級的認可,這可能會阻礙您的成長。建議選擇一間重視設計的企業跟團隊,從有結構的學習途徑開始。但最重要的仍是你會一起工作的團隊,記得事前做好研究。

擁有自由的自由業
自由工作者能夠自己當老闆、自在安排時間跟工作環境、選擇業主跟案子,但是,你得自行尋找案源、負責所有行政會計事務。這個路線適合嚮往獨自作業或是更多時間陪伴家人朋友的你。

四、如何判斷一家公司是否為設計導向

原文連結:Five ways to tell if a company is really design-driven

近年來,科技公司在招募時提倡「設計導向(Design-driven)」的文化。但一家公司提倡的價值與實際上做的並非總是相同,所以作者歸納了五個評估公司的指標。

  1. 設計是否在領導階層中有一席之地
    想了解一家公司的設計團隊是否有足夠的話語權,可以透過公司的組織架構窺知一二。例如 Jony Ive 是(前)Apple 首席設計官,代表在 Apple ,設計團隊能有高度的決策權來影響公司及產品。
  2. 設計師在專案中是否為關鍵的利害關係人(Stakeholders)
    作者過去曾待過數個相當重視設計的公司,即便文化不同,但能透過他們權衡設計決策的方式看出他們對設計的重視。所以,不妨詢問設計團隊在公司的影響力,以及有哪些專案是源自設計團隊的構想。
  3. 設計團隊是否被視為工程團隊?
    設計師可以像工程團隊一樣規劃 Sprint ,但設計並不是線性的決策過程,也永遠不會有完成的一天。產品團隊應給予設計團隊足夠的空間去發揮,才能激發出更多點子。
  4. 產品好不好?
    你可以從一個團隊使用的工具以及打造出的工具了解一個團隊的樣貌。即便是公司內部工具,重視設計的公司也會致力於提供美觀且易用的介面給自己員工,因為他們重視使用者體驗。
  5. 問設計師問題
    你可以在面試中問設計團隊對於公司文化的看法;即便不見得能得到真實答案,但或許能從回答及語氣中看出一些端倪。

五、介面愛好者:設計師訪談

原文連結:Interface lovers: interview with designers,由於篇幅過多,轉譯團便不逕行轉譯。

此系列訪談了諸多設計師,詢問他們下列幾個問題:

  1. 你是如何開始設計的?
  2. 你的一天日常大概會是什麼樣子?
  3. 你的工作環境長什麼樣子?
  4. 你如何激發靈感?
  5. 你最近看過哪些產品讓你覺得是個好設計?
  6. 你最自豪的成品是什麼?
  7. 你在公司裡遇到的設計挑戰是什麼?
  8. 你在設計時都聽什麼音樂?
  9. 給有野心的設計師們的建議是?
  10. 你有想要推薦的東西嗎?

六、學生與設計產業之間的斷層

原文連結:The disconnect between students and the design industry

從學生時期畢業之後找到設計工作是極具挑戰性的,作者認為這個現象源自於以下四個原因:

  1. 較晚接觸到設計作為職業的可能
    在還是新生的時候我都沒有聽說過相關專業,直到大三我開始專業課程之後我才知道 UX 設計是一個獨立領域,我們所缺乏的是將設計和用戶體驗的職業拓展給潛在的學生。
  2. 設計課程的差距
    在學校裡,我們學習如何與同學一起進行設計。在與 UX 相關的多數課程中,教授們鼓勵我們集思廣益,不要擔心實作或可行性,但是它們並沒有教我們如何與利害關係人(例如 PM,工程師和客戶)進行交流。
  3. 產品設計學系缺乏與設計產業的連結
    校園職業博覽會有兩方面的問題(此處特指華盛頓大學的 HCDE 學系):一是學校應該將人機互動相關學系歸為設計而非工程學系,學生才能參與設計相關的就職博覽會;二是業界應該要知道可以去人機互動相關學系尋找設計人才,而不只是去設計學系尋覓。
  4. 設計實習和初階職位數量很少,競爭非常激烈
    在大多數公司中,工程師的數量遠遠超過設計師,所以與設計實習相比,通常有更多的軟體工程實習機會。我們如何為數百名無法獲得實習機會的學生創造機會,以便了解設計行業?

作者根據以上四個癥結點提出了幾點行動呼籲,讓學生到出社會的鴻溝縮小一些:

身為設計業界中的個人/設計師:

  • 下班後當導師(mentor):學生可以註冊與產業設計師、工程師和專案經理進行 30 分鐘的視訊聊天
  • 在社群媒體上發布有關公司的設計文化,以及在那裡作為設計師是什麼感覺等相關資訊
  • 參加由所在大學附近的學生組織主辦的設計職涯組織
  • 回應學生的 Linkedin 訊息

作為公司:

  • 贊助(設計)黑客松
  • 主持模擬面試和作品集評論
  • 贊助大學的設計專題
  • 主辦設計比賽/挑戰
  • 從非本科生中招聘實習生

觀看清單

一、高畫質:產品設計與設計思考的影片合集

高畫質是一系列訪談各大企業的設計、產品主管的影片合集,由於內容過多,轉譯團不在此進行翻譯。

二、傑出設計是認真的,而非嚴肅的

Paula Scher 對嚴肅設計(Solemn Design)與認真設計/玩(Serious Design/Play)的定義:

認真設計的機會很稀有也很難,我們的工作大多是在做嚴肅的設計。講者從其 35 年的工作經驗中,分享了她的四次認真設計案例,不論是因不想用無襯線字體設計而生的叛逆與熱情、經費限制、或是一個「不習慣/不適任」的計畫(講者認為是達成認真設計的最佳方式),都使她得以像孩童般,認真嘗試沒試過的東西、設計出與眾不同的作品。

截圖自 Great design is serious, not solemn

認真設計與嚴肅設計是一個循環。當認真設計獲得了大眾認可或被視為成功時,設計便朝往嚴肅的方向走,直到陳腐、死亡在重新探索。此時你能做的,便是回頭看什麼是你能努力去創造、忽略、失敗或像傻瓜一樣去做的。因為到頭來,這就是能讓你成長的。

三、UX 設計師都在做些什麼?

影片中記者訪談了 True&Co 公司的 UX 設計主管 Sarah Harrison。

如果今天我跟你說:我想當個 UX 設計師,你會建議我如何開始?
Sarah:我認為應該要從使用者研究開始 — 理解使用者如何回應你的問題、他們的偏好等。當然公司內有許多平面或視覺設計師對於色彩跟網格非常有熱誠,但我自認對使用者行為以及如何導引他們更加有興趣。

你的一天日常大概會是什麼樣子?
Sarah:起床、喝咖啡、吃早餐、讀 email,接著跟工程團隊開 stand up 會議。

你每天都會用到哪些工具?
Sarah:我越來越少用 Photoshop 跟 Omnigraffle,更常使用 Google speadsheet 跟 Google Analytics,因為我開始轉為專注在策略與管理方面的工作內容。除此之外,我最常用的可能還是便利貼跟麥克筆。

你的工作環境長怎樣?
Sarah:我愛我的大螢幕,當然還有設計師都會有的 Apple 鍵盤、筆電、觸控板。

你可以再多講一些關於這份工作科技與人文交會點的部分嗎?
Sarah:其實我們是在試圖預測人們對於介面會做何反應,透過不斷重複以下四個步驟,我們可以了解使用者對於我們新功能的感覺為何:

  1. 了解你的使用者(每個月三次的遠端使用者測試)
  2. 了解你的轉換率
  3. 跟客服團隊溝通交流
  4. A/B 測試

我真的很享受看到一個點子成形,並且透過數據知道我們成功讓產品變得更好。

反思時間

花點時間檢視以下的問題,然後在某處寫下你的答案(例如:Google Doc),將它視為你的日記,當作你紀錄截至目前所學所思的地方。

  1. 你會怎麼形容你夢想中的設計師職涯呢?想要創造哪種類型的數位產品或是服務?身處哪種產業?面對的受眾又是誰呢?
  2. 當你在新聞中耳聞你心目中敬佩的公司,什麼原因讓你感到在這間公司當設計師一定會很棒?那如果是關於該公司的壞消息呢?當壞事發生時你會有什麼感想?
  3. 回想你每天的生活,有哪三件日常大小事是可以透過設計來改善呢?其中又有哪些不光只是設計上的問題?原因為何?

來實踐吧

Jakob Nielsen 因為十項使用者體驗設計優化原則而為人所知,這是一個十分好用的經驗法則,業界也常見到此理論的應用。現在輪到你來試試看應用這個法則:選一個你喜歡數位產品並做一個類似的分析。

這份指南得以中文的姿態出現在設計師社群中,都要歸功於自告奮勇的轉譯團團員:Christy HuangIrene Chuang吳健群Mooon.CLily Pai、Andy Kao、Chi-Yu Tsai,感謝你們!(此翻譯已經過原作者同意授權)

👉 原文連結:The Guide to Design — Industry overview

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Jasmine Lin

UX Designer / Information Architect from Taiwan, now living in Seattle.